手游不是历史的调色板
来源:中国教育报 发布:2017-04-01
时间、地点、人物、事件,这些基本要素构成了历史的经纬。
爆款手游却在这些要素上做文章,除了教坏小朋友、颠覆历史观,何来文化价值理念与企业社会责任的“荣耀”可言?连成年玩家都在感叹“自己对这些人物的历史都混乱了”,那么,玩“王者荣耀”的小学生们,还能愉快地学好历史吗?
下面这些现状令人如芒在背:数据显示,这款手游玩家过亿,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。虽然官方提示“王者荣耀”面向16岁以上的玩家,但根据浏览指数平台上的年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏。
游戏固然不是洪水猛兽,但对于历史缺乏正确认知的小学生来说,这种强化历史穿越的游戏,说它是学校历史课的敌人怕还是轻了。道理很简单:一则,小学生正处于“三观”构建的关键阶段。这个时候,常识教育中的任何解构性强化、娱乐性调侃,都可能成为知识与价值教育中根深蒂固的负能量。当李白、赵云、孙悟空穿越时空集体“混战”,当妲己、貂蝉、狄仁杰在N次元爱恨痴缠……等到课堂上再出现这些名字,孩子们的大脑不会分裂混乱?
二则,对历史及历史人物的敬畏,是文化传承的底线。司马迁眼里的历史,是“究天人之际,通古今之变”;列夫·托尔斯泰则认为,“历史是国家和人类的传记”。常识上的误读可以纠偏,价值观上的滑坡则难以修补。在这个问题上,荆轲、李白等历史人物,显然与孙悟空等文学形象不是一个概念。弘扬优秀传统文化的前提,就是对历史有敬畏、对传统有方向;而随意涂抹或戏说历史,无异于抛弃优秀文化传统。
当历史被手游“整容”,文化就被商业“毁容”。格调低俗不说,更是误人子弟不浅。
在这个问题上,凸显了双重责任问题:一是企业社会责任阙如。文化传承,成也游戏,败也游戏。“飞花令”这样的诗词对答游戏,涵养民族诗心;“王者荣耀”这样的拿历史开涮的游戏,却给青少年的历史观挖了个大坑。在双创潮流之下,尤其是历史文化类精神产品,更要“把规矩和纪律挺在前面”。这规矩就是遵循文化历史规律,恪守基本价值情怀。商业有伦理,创新有边界。把心思花在形成自己独有品牌上,少在历史里蹭暖揩油,这才是长远之计。二是市场监管与文化监督的缺位。不少网友说,“应禁止未成年人玩这款游戏”。当然,因噎废食确实不理性,但分级管理显然迫在眉睫。事实上,在德国、澳大利亚等国,严格的游戏分级制度早就成为青少年权益的守护者之一。而对于手游带来的负面影响,市场监管更要及时祭出罚单。
来源:中国教育报
作者: 邓海建
编辑:dengyu
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